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u011076522:
写的确实不错,总结的很好,内容大都属实
C/C++内存分配方式 -
水晶魔方:
...
联合编译工具推荐IncrediBuild -
caiwb1990:
又看了一遍~ 越看越清晰~
C/C++内存分配方式 -
caiwb1990:
每次准备面试的时候来瞅瞅。timer_yin 写道好文,正好补 ...
TCP/IP、Http、Socket的区别【转】 -
caiwb1990:
互相学习~kongxuan 写道这个不错,用简单的话将事情讲明 ...
TCP/IP、Http、Socket的区别【转】
不知道大家听说过没这样一个笑话。
一个工程师退休后闲赋在家,闲来无事便想练练书法。当他拿好笔墨纸砚后,想了想,在纸上写下了“Hello World~!”呵呵,相信大家新学任何一门新语言时,做的第一个项目应该都是Hello world把。
打开Xcode -> Create a new Xcode Project -->cocos2d-x
还记得这个界面么,
大家看到了cocos2d-x引擎提供的5种可选择的模板。
我们选择cocos2dx标准模板即可。
如下图输入product name和company identifier
点击NEXT,选好目录地址后即可完成创建,新项目如下图。
首先我们来看一下cocos2dx的项目结构。
大家看上图的左边,主要有以下几个目录:
我们常用的入口就是classes目录了,下面我们来看下AppDelegate.cpp的代码,
我在重要的地方都加了注释
在看代码之前,我稍微介绍几个类的概念。
看完代码,让我们运行下我们的第一个cocos2dx项目把~注意左下角3个数字
大概了解了项目的结构,我们可以正式开始学习cocos2dx了~
大家一起加油~~
一个工程师退休后闲赋在家,闲来无事便想练练书法。当他拿好笔墨纸砚后,想了想,在纸上写下了“Hello World~!”呵呵,相信大家新学任何一门新语言时,做的第一个项目应该都是Hello world把。
打开Xcode -> Create a new Xcode Project -->cocos2d-x
还记得这个界面么,
大家看到了cocos2d-x引擎提供的5种可选择的模板。
- cocos2dx:标准模板(无物理类库,无脚本类库)
- cocos2dx_box2d(box2d物理游戏模板)
- cocos2dx_chipmunk(chipmunk物理游戏模板)
- cocos2dx_js(含js脚本类库)
- cocos2dx_lua(含lua脚本类库)
我们选择cocos2dx标准模板即可。
如下图输入product name和company identifier
点击NEXT,选好目录地址后即可完成创建,新项目如下图。
首先我们来看一下cocos2dx的项目结构。
大家看上图的左边,主要有以下几个目录:
- Resources: 资源存放目录
- ios:项目运行的入住口(main函数 :))
- libs:cocos2dx引擎的库以及其他扩展的一些类库
- classes:cocos2dx引擎入口
- support files:其他文件
- framework:ios 的sdk
- products:产品存放的目录
我们常用的入口就是classes目录了,下面我们来看下AppDelegate.cpp的代码,
我在重要的地方都加了注释
在看代码之前,我稍微介绍几个类的概念。
- CCDirector:顾名思义,导演就是控制不同场景之间的切换
- CCScene:一个游戏由游戏场景,暂停菜单场景,主菜单场景等多个场景组成。
- CCLayer:每个场景中由多个层来组成,比如游戏中有远景地图,精灵层,前景装饰,HUD界面等层组成。
- CCSprite:如雷电游戏由一个飞机精灵,多个敌人精灵等较色,并且有不同的状态。
// // Hello_worldAppDelegate.cpp // Hello_world // // Created by wenbin.cai on 13-5-30. // Copyright __MyCompanyName__ 2013年. All rights reserved. // #include "AppDelegate.h" #include "cocos2d.h" #include "SimpleAudioEngine.h" #include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; using namespace CocosDenshion; AppDelegate::AppDelegate() { } AppDelegate::~AppDelegate() { } bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() //三个生命周期函数之一:游戏启动时执行 { // initialize director CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); //获得唯一的一个导演对象 pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); // turn on display FPS pDirector->setDisplayStats(true); //设置显示状态,看运行图中的左下角(对象数,time per second,FPS帧数) // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);//设置游戏帧数FPS // create a scene. it's an autorelease object CCScene *pScene = HelloWorld::scene();//创建一个场景 // run pDirector->runWithScene(pScene);//导演展现一个场景 return true; } // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()//三个生命周期函数之二:程序被切换至后台时执行 { CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation(); //整个游戏停止动画 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic(); //停止播放背景音乐 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseAllEffects();//展厅所有特效 } // this function will be called when the app is active again void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()//三个生命周期函数之三,程序从后台切回到前台时执行。 { CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();//开始所有动画 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic(); //继续播放背景音乐 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeAllEffects();//继续所有特效 }
看完代码,让我们运行下我们的第一个cocos2dx项目把~注意左下角3个数字
大概了解了项目的结构,我们可以正式开始学习cocos2dx了~
大家一起加油~~
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